Blogg

Det här är Inobis gemensamma företagsblogg. Här skriver vi om arkitektur, samhällsbyggnad och våra pågående projekt. Fokus ligger på social och ekologisk hållbarhet och innovationsarbete.

Friktionens kreativa kraft

Facebook Twitter Pinterest


Då det pratas om mötesplatser i arkitektur och stadsbyggande tenderar mål- och problemställningen ibland att fastna i en föreställning om mötesplatser som innebärande främst trivselorienterade målpunkter dit människor går med mål och avsikt att ”mötas”. Att ”skapa mötesplatser” handlar med det synsättet om att bygga och göra plats för caféer, krogar, auditorier, bibliotek, torg, scener mm.

 

Samtidigt ägnas många gånger en otillräcklig omsorg och eftertanke åt utformningen av de gemensamma platser där vi spenderar mycket tid av bister nödvändighet och oundviklighet; aktiviteter som att stå i kö, vänta på bussen, sitta på spårvagnen, besöka toaletten etc. Detta är också platser som potentiellt sett kan befrämja interaktion och kontakter mellan människor, men deras betydelse underskattas grovt.

 

Vilken är egentligen den viktigaste mötesplatsen på ett universitets/företagscampus? Kanske är det inte det påkostade auditoriet för en kvarts miljard utan snarare de strategiskt placerade toaletterna. Vilken är egentligen den viktigaste offentligaste platsen i Göteborg? Kanske är det inte det överstora blåsiga Gustaf Adolfs torg utan snarare spårvagnarna och bussarna.

 

Jonah Lehrer, författare till boken ”Imagine: How Creativity Worksberättar att när Steve Jobs köpte The Graphic Group av George Lucas och omvandlade företaget till Pixar Studios tvingade han fram en en omorganisering av den fysiska miljön. I sin enkelhet är den följande historien en ganska god illustration av poängen med friktion och att ägna uppmärksamhet åt vardagsmiljöerna:

 

 

”Den ursprungliga utformningen av Pixar studios bestod av tre separata byggnader med datorfolket i en byggnad, animatörerna i en byggnad och alla andra (regissörer, klippare osv.) i en tredje byggnad. Steve insåg att detta var ett fruktansvärt upplägg och den stora utmaningen var att få folk från olika kulturer – datornördarna och serietecknarna – att arbeta tillsammans, att verkligen samarbeta. Han insisterade därför på att hela Pixar skulle flytta in i ett enda stort utrymme.

 

Jobs argumenterade för att det bara skulle finnas två toalettutrymmen på hela kontoret och att dessa skulle placeras i det centrala området. Detta var naturligtvis ganska obekvämt – ingen vill behöva gå 15 minuter för att gå på toaletten. Trots det insisterade Steve på att alla toaletten är den enda plats som alla människor måste besöka åtminstone någon gång varje dag. Nu kan man prata med anställda på Pixar och alla har de sin egen ”badrumshistoria” om de viktiga samtal som inletts vid handfaten medan de tvättat händerna.

 

Steve Jobs ville skapa blandning. Han visste att det är genom friktion mellan människor som det slår gnistor, och att varje kreativt projekt förutsätter att människor från olika kulturer kommer samman. Men man måste tvinga fram blandningen, eftersom vår naturliga tendens är att hålla oss på vår kant och prata med folk som är precis som vi själva, som talar samma språk och delar samma problem. Det är ett stort misstag. Jobs lösning var att tvinga folk att mötas, även om det så bara var på toaletten.”

 

 

Denna lilla berättelse vittnar om betydelsen av att inte göra staden och arkitekturen alltför bekväm. Det existerar en motsättning mellan en funktionellt strömlinjeformad stad och förutsättningarna för interaktion, möten och aktiviteter.

 

En planering och arkitektur som medvetet vill skapa potential för ”kreativitet” måste därför utforma stadsrum och byggnader med målet att skapa friktion, att framtvinga interaktion mellan olika grupper som annars inte skulle välja att mötas – om de hade ett val. Allt annat lika kommer en stad med en hög andel resor i kollektivtrafiken ha bättre förutsättningar att vara kreativ och levande än en stad där de flesta tar bilen till och från sina arbetsplatser.

 

Ett konkret exempel kan hämtas från våra boendemiljöer. Hur vi rör oss den sista sträckan fram till den enskilda bostaden kan vara helt avgörande för förutsättningarna för att vi ska hälsa på och lära känna våra grannar. I bilden nedan illustreras skillnaden mellan två principlösningar. Till vänster har varje hus sitt eget garage och passagen framför grannens hus – i bil – tar endast 1,7 sekunder. I bilden till höger nås entrén genom en promenad över gården, passagen tar 35 sekunder och förutsättningarna är betydligt mer gynnsamma för att ett samtal alls ska kunna uppstå med en granne som för en stund vistas i samma rum:

 

 

Visst är det bekvämt att kunna parkera bilen precis intill huset. Men i samhällsplaneringen måste ändå frågan ställas: vad blir konsekvenserna, i ett större perspektiv, för förutsättningarna för möten och interaktion om all friktion slipas bort för bekvämlighetens skull? Staden måste inse värdet med att hålla kvar människor lite längre i det gemensamma rummet. Där kan saker hända.

 

På ett plan är alla de bekväma mötesplatser som bygger på en självvald närvaro på en plats – som caféer – betydligt sämre på att bidra till spontan interaktion över gruppers kulturgränser än de ofrånkomliga platser där vi inte kan undslippa att interagera. Bussarna och spårvagnarna drar varje dag ett stort lass för att bryta isolering och ensamhet och läka ihop de raviner som segregationen drar upp genom staden. Kollektivtrafiken gör mycket mer än att transportera oss, framförallt kan den föra oss samman, och fungera som en scen för det offentliga livet. Som, t ex, såhär:

 

 

Men: att skapa friktion i stadsrummet är inte i sig tillräckligt. När det enbart skaver slår det inga gnistor. Efter att vi tvingats ta oss till de gemensamma miljöerna – Steve Jobs toalett, tunnelbanan eller den ofrånkomliga promenaden över bostadsgården – måste miljön vara utformad med en omsorg om mänskliga behov som understödjer att vi inte bara ser varandra utan också pratar med varandra. Att vi befinner oss i samma rum innebär endast en potential till interaktion. Det är först när miljön upplevs som trygg, trevlig och attraktiv, som vi känner oss bekväma nog för att inte skynda genom det gemensamma rummet fortast möjligt med hörlurar i öronen, rockslagen uppdragna och den bredbrättade hatten nerdragen över pannan.

 

Om Steve Jobs magiska toalett hade bestått av en stinkande pissoar hade den inte genererat några samtal överhuvudtaget. Toalettbesökarna hade gjort vad de måste göra och skyndat sig vidare fortast möjligt. Det bär emot att inleda samtal eller ens hälsa på andra människor i otrivsamma miljöer. En dålig miljö gör oss otrygga och illa till mods. Det är inget bra underlag för konstruktiv och utvecklande interaktion.

 

Men av just det skälet har vi så mycket att vinna på att se och ägna större omsorg i planeringen åt utformningen av de vardagliga och tvungna mötesplatserna. Där kan små investeringar ge utdelningar i stora sociala mervärden. Kanske kunde det vara en värdig utmaning och uppgift för Göteborg? Tänk om vår stad istället för nya jätteinvesteringar i materialtunga projekt bara helt enkelt skulle föresätta sig att ha Världens Trevligaste Kollektivtrafik.

 

Inte den snabbaste, inte den smidigaste, inte den största.

 

Bara den allra trevligaste.

Planering med Minecraft

Facebook Twitter Pinterest

Det svenska datorspelet Minecraft har på några få år vuxit från en enkel beta till en global världsrörelse. Idag spelar cirka 25 miljoner personer Minecraft regelbundet. Men Minecraft är varken snyggt eller särskilt intensivt, tvärtom: det är både pixligt, fyrkantigt och ganska så långsamt. Så vad är det egentligen som gör spelet så enormt lockande för så många?

 

Minecraft handlar om något så grundläggande som att bygga. Hela spelvärlden – som är oändlig – består av block som kan bearbetas, omkombineras och användas på precis så många sätt som fantasin tillåter – det vill säga i en oändlig mängd kombinationer. Det är egentligen frågan om en digital variant av den klassiska leksaken lego, och precis som med lego så är generaliteten och enkelheten i byggblocken spelets stora tillgång: där exaktheten och finessen slutar är precis där fantasin istället börjar. Den som söker efter “Minecraft” på youtube förstår snart vad detta innebär…

 

Nu har Svensk byggtjänst i ett väldigt spännande och idérikt projekt hakat på möjligheten att använda Minecraft i samhällsplanering och samhällsbyggande. Tillsammans med Minecrafts uppfinnare och utvecklare, Mojang, har Svensk byggtjänst tagit fram en särskild variant av spelet (”My blocks” / ”Mina kvarter”) som är anpassad och utformad för att kunna användas i planeringsworkshops främst riktade mot ungdomar. En första pilot har körts i Fisksätra tillsammans med Fisksätras ungdomsråd, som SvD berättar om idag. Projektet inleddes med att Svensk Byggtjänst byggde upp centrala Fisksätra i Minecraftklonen, och därefter fick ungdomarna köra igång med visualisering av sina idéer i spelvärlden:

 

 

– Det är en otrolig känsla att göra förändringar i bild. Visioner brukar annars mest bli snack, men nu syns våra idéer och vi kan visa upp dem för andra, säger Danira Benitez, 18 år.

 

 

Danira Benitez har tillsammans med Ugbaad Harbi föreslagit att den nedgångna idrottsplatsen ”Soptippen” i Fisksätra ska omvandlas till ett kvinnohus:

 

 

– I Fisksätra möter man hela världen i ett, men det är bara killarna som tar plats. Därför behöver kvinnor i alla åldrar sin egen mötesplats.

 

 

Sitt förslag har de visualiserat med hjälp av Minecraft inom ramen för pilotprojektet.

 

 

Mats Hultgren på Svensk Byggtjänst höll ett föredrag om projektet vid den stora Minecraftmässan Minecon förra året:

 

 

”It all started when we had this brain wave that Minecraft could be an innovative way to help people to visualize their ideas about improving their neighborhood. After all Minecraft is about exploring, constructing and visualizing.

 

[…]

 

When we communicated about our workshop in Fisksätra, other cities and neighborhoods came to us asking how they can take part in this. Honestly, every single time we talk about this concept we get tons of feedback from local towns, cities, real estate companies and organizations who want take part of our solution in one way or another.

 

An extremely exciting project is Telge Hovsjö where they will use the resulting Minecraft work as part of the construction documents. This project will commence during winter and will be finished during 2012.”

 

 

Jag ser detta både som ett instrument för dialog kring stadsbyggnadsfrågor och som ett verktyg för att visualisera – och pröva – alternativa sätt att organisera rummet. Att använda spelbaserad planering och lättillgängliga visualiseringsverktyg kan vara ett kraftfullt sätt att öka delaktigheten i planeringen.

 

 

Men spelande handlar också om lust, att ha möjligheten att fantisera och känna lusten och glädjen i leken. När den leken kan inriktas mot något som samtidigt kan ge kunskap om hur den fysiska miljön kan utvecklas, då blir spelandet en resurs för hela samhället – istället för att ses som ett problem. I Göteborg arbetar Urban Games med just den tanken (kolla för övrigt in deras lista över stadsplaneringsspel).

Det rätta svaret

Facebook Twitter Pinterest

Namntävlingen från festen är nu rättad. Vinnare blev Martin Nordahl med 11 rätt av 20 möjliga. Det låter kanske inte så fantastiskt, men vi är otroligt imponerade med tanke på att det inte fanns några ledtrådar överhuvudtaget. Vi hoppas samtidigt att Martin hann med att ha lite skoj på festen också och inte behövde ägna hela kvällen åt att googla. Tvåa kom lag “Erik Therese & Calle” med 8 rätt. På delad tredjeplats kom lag “Erik N, Nils och Evelina” och “MA” med 7 rätt vardera.

 

De rätta svaren presenteras nedan i form av klickbara bilder. Håll muspekaren över en person för att se namnet, klicka på personerna för att läsa mer via länk.

 

(more…)